Spielbericht: Ten Candles (Pen&Paper Rollenspiel)


#1

Ein paar Arbeitskollegen und ich haben gestern unsere erste Runde Ten Candles gespielt.

TL;DR: War geil, machen wir wieder.

Kurze Beschreibung des Spielsystems:
Bei Ten Candles handelt es sich um ein Tragic Horror RPG (wichtig: nicht Survival Horror :wink: ), bei dem ein Kernelement ist, dass vor 10 Tagen die Welt dunkel geworden ist. Sonne, Mond, Sterne, alle verschwunden, oder zumindest nicht mehr sichtbar. Vor 5 Tagen sind SIE gekommen und √ľber SIE wei√ü man nur zwei Dinge: SIE meiden das Licht; SIE jagen Menschen.

Wichtigste Utensilien sind 10 Kerzen (Teelichter), die man anz√ľndet, wobei jedes Teelicht f√ľr eine Szene im Spiel steht. Erlischt eine Kerze, egal aus welchem Grund, endet die aktuelle Szene. Anders herum, schafft ein Spieler eine W√ľrfelprobe nicht, endet ebenfalls die aktuelle Szene, und eine Kerze wird gel√∂scht. Man spielt √ľbrigens in einem komplett dunklen Raum, der nur durch diese 10 Kerzen erleuchtet wird.

Charaktere bestehen aus keinen komplexen Charakterb√∂gen, sondern nur aus vier Eigenschaften. Einem Vorteil, einem Nachteil, einem Moment, der ihm Hoffnung bringt, und einem dunklen Geheimnis (wozu ist er f√§hig, wenn s√§mtliche Hoffnung verloren ist). Diese Eigenschaften stehen auf Karteikarten, die man im Laufe des Spiels verbrennen kann, um die entsprechende Eigenschaft zu nutzen, um eine Probe erneut zu w√ľrfeln, oder einen zus√§tzlichen W√ľrfel zu bekommen.

Proben werden immer gew√ľrfelt, wenn eine Aktion der Spieler ein unbekanntes Ergebnis hat. Wenn sie zum Beispiel einen Raum durchsuchen oder eine T√ľr √∂ffnen, wird gew√ľrfelt. Und zwar mit so vielen W√ľrfeln (W6), wie Kerzen brennen. Jede 6 ist ein Erfolg, Jedoch wird jede 1 f√ľr den Rest der Szene aus dem W√ľrfelpool entfernt.
Der Spielleiter W√ľrfelt so viele W√ľrfel, wie Kerzen erloschen sind. Hat der Spieler mehr 6er gew√ľrfelt als der Spielleiter, darf er erz√§hlen, wie es weiter geht (also was sie in dem Raum finden, was hinter der T√ľr ist, usw.
Hat der SL mehr oder gleich viele 6er gew√ľrfelt, ist die Probe trotzdem bestanden, aber der Spielleiter hat das Erz√§hlrecht, und erz√§hlt wie es weiter geht. Hat der Spieler keine 6 gew√ľrfelt, ist die Probe misslungen. Das Erz√§hlrecht geht an den SL, und die Szene endet (Kerze erlischt).

Dadurch ergibt sich zwangsl√§ufig, dass die Spieler zu Beginn noch viele Proben schaffen und selbst die Welt gestalten, zum Ende hin das Erz√§hlrecht aber immer mehr zum SL verschoben wird. Aber auch im Laufe einer Szene wird es durch die entfernten 1er W√ľrfel immer schwerer Proben zu bestehen.

Wer SIE sind kann (wird) sich von Spiel zu Spiel unterscheiden. Nur die oben genannten Fakten sind bekannt, alles andere ergibt sich während des Spiels. Es können also in einem Spiel Aliens sein, in einem anderen Zombies, Vampire, Dämonen, Roboter, oder was auch immer man sich ausdenken mag

W√§hrend des Spiel verl√∂schen immer mehr Kerzen, es wird immer dunkler, bedr√ľckender (der Effekt verst√§rkt sich, je gr√∂√üer der Raum ist :wink: ) und immer bedrohlicher. Denn am Ende l√§uft es auf eins hinaus: Wenn die letzte Kerze brennt bedeutet eine misslungene Probe nicht, dass die Szene endet, sondern, dass der Charakter stirbt. Am Ende sind immer alle Charaktere tot. (Darum: nicht Survival :wink: ).
Das wissen nat√ľrlich die Spieler, aber nicht die Charaktere. Man kann also die Dunkelheit und SIE nicht besiegen, dennoch haben die Charaktere Hoffnung zu √ľberleben. Genau darum geht es, um eine m√∂glichst spannende Geschichte √ľber die letzten Stunden einer Gruppe √úberlebender.

Fest steht dabei immer nur eine gro√ü umrissene Ausgangssituation, ein Ziel (das die Charaktere nat√ľrlich nie erreichen werden) und die Tatsache, dass SIE gekommen sind um Menschen zu jagen. Alles andere wird danach komplett improvisiert.


Unser erstes Spiel gestern war sehr interessant. Auch wenn das Spiel von der dunklen und bedrohlichen Atmosph√§re lebt und wir ein paar echte Atmosph√§rekiller dabei hatten, gelang es uns zusammen eine wirklich coole Geschichte zu erleben und die Horror-Stimmung doch etwas r√ľber zu bringen.

In unserem Spiel bestand die Gruppe √úberlebender aus einem Rennfahrer, einem VersicherungsFACHangestellten (legte er Wert drauf, als ich ihn ‚ÄúVersicherungsangestellten‚ÄĚ genannt habe), einem Journalisten und einem (Kleiner Stimmungskiller 1) 28 j√§hrigen Ex-Elitesoldaten. Alle zusammen haben die letzten Tage in einem Hotelzimmer eines Urlaubsresorts auf einer Insel verbracht, doch sowohl Nahrung als auch Notstrom f√ľr die ohnehin schon flackernden Lichter gingen langsam zur Neige. Gl√ľcklicherweise hatten sie k√ľrzlich durch ein Funkger√§t einen ganz schwachen Funkspruch geh√∂rt. Offenbar sucht ein Schiff der K√ľstenwache nach √ľberlebenden. Ihre einzige Chance war, auf die n√∂rdliche der beiden Inseln √ľberzusetzen und dort irgendwie das Schiff zu kontaktieren.

Sie brachen also auf und durchsuchten zuerst einige Zimmer des Hotels, vor allem das B√ľro, und fanden eine Taschenlampe, deren Batterien aber bereits sehr schwach waren. Sie entschieden sich, statt die Insel zu Fu√ü zu √ľberqueren, sich eher nach S√ľden zum Fischereihafen zu bewegen, um von dort mit einem Boot um die Insel herum zur n√∂rdlichen Insel zu fahren. Sie fanden vor dem Hotel ein paar funktionst√ľchtige Fahrr√§der.

Auf dem Weg beschlich sie schon die ganze Zeit das Gef√ľhl, dass dort drau√üen in der Dunkelheit irgendetwas ist, aber bis auf ein paar, vielleicht sogar eingebildete Bewegungen aus dem Augenwinkel, konnten sie nichts sehen.

Sie kamen an einem Haus vorbei, wo in einem der Fenster ein schwacher Kerzenschein zu sehen war. Da es auch noch f√ľrchterlich gewitterte und regnete, suchten sie in dem Haus Unterschlupf. Im oberen Stockwerk h√∂rten sie Schritte, und kurz darauf begann der Dialog mit einer Person. Man traute sich gegenseitig nicht, und so ging niemand nach oben, und auch diese Person kam nicht herunter.
Als die Gruppe das Haus verlassen wollte, h√∂rten sie von oben einen unnat√ľrlichen Schrei. Der Ex-Soldat ging nachsehen, fand aber dort weder eine Kerze, noch einen √ľberlebenden. Nur eine Leiche, aber diese musste schon mindestens 4 Tage lang tot sein. Als der Ex-Soldat dann auch noch am Fenster eine Bewegung sah, oder zumindest nur den Schatten, verlie√üen sie panisch das Haus und fuhren weiter Richtung Hafen.

Dort fanden sie ein Fischerboot, was sie nutzten, um die Insel zu umfahren. Auf der Insel verl√∂schten pl√∂tzlich s√§mtliche Lichter und unnat√ľrliche Schmerzensschreie waren zu h√∂ren, und auch im Wasser um das Boot herum bewegten sich immer wieder seltsame Schatten.
Als der Versicherungsfachangestellte dann unter Deck ging, um das Boot nach n√ľtzlichem zu durchsuchen, bemerkte er, dass das Boot ein leck haben muss. Sie schafften es gerade noch so zur n√∂rdlichen Insel, und auf einen blutgetr√§nkten Strand. Dort, in einer H√ľtte, fanden sie die verkohlten √úberreste einer Leiche, und zu ihrer √úberraschung eine voll funktionsf√§hige, aufgeladene, helle LED Taschenlampe (es war inzwischen Szene 5 oder 6, sei es ihnen geg√∂nnt, dass ich dort keine 6 gew√ľrfelt hatte ^^).
Bei der Entscheidung, am Strand um die Insel herum zu laufen oder einen dunklen Weg durch einen Wald querfeldein zu nehmen, fiel die Wahl auf den Strand, nicht zuletzt weil ein Leuchten mit der Lampe in den Wald hinein zeigte, dass dieser voll mit diesen lebendigen Schatten war.

Sie flohen also weiter √ľber den Strand und kamen an einen Ausguck der K√ľstenwache, der schon lange verlassen war. Beim √Ėffnen der T√ľr starrte der Journalist jedoch in eine tiefe unnat√ľrliche Schw√§rze, die auch kurz darauf anfing sich zu bewegen, und schattenhafte Tentakeln zu formen, die nach ihm schlugen.
Panisch fl√ľchtete die Gruppe weiter Richtung Norden, verfolgt von endlosen Scharen von Schattenwesen, die immer N√§her kamen, hinter ihnen dieses gr√∂√üere Schattenwesen in dem Ausguck. Der Gruppenzusammenhalt wurde auch immer geringer, jeder dachte nur an sein eigenes √úberleben, vor allem als in der Ferne auf dem Wasser die Lichter eines Schiffs sichtbar wurden.
Die Kondition war am Ende, aber der immer enger werdende Kreis an Schattenwesen inspirierte jeden einzelnen das letzte aus sich heraus zu holen und einfach weiter zu laufen. Der Rennfahrer versuchte dem Ex-Soldaten ein Bein zu stellen, damit die Schattenwesen diesen zuerst erwischen w√ľrden, brach sich dabei allerdings selbst den Kn√∂chel, und konnte nur unter gr√∂√üten Schmerzen weiter fliehen. Zu diesem Zeitpunkt brannten noch 3 Kerzen.
Die Charaktere sp√ľrten wie die Schatten immer n√§her kamen, h√∂rten sogar schon ihre unnat√ľrlichen Stimmen, wie hunderte, die wie einer sprachen ‚ÄúWir kriegen euch‚ÄĚ, ‚Äúes ist zwecklos‚Ä̂Ķ
Der Ex-Soldat und der Versicherungsmann sprangen ins Wasser und schwammen auf das Schiff zu, während der schwer verletzte Rennfahrer am Strand zusammen brach, und auch der Journalist zu erschöpft war um noch weiter zu laufen.

Die letzte Kerze brannte.

Der erste Angriff der Schatten zielte auf den Journalisten, der versuchte unter höchsten Anstrengungen sich zum Wasser zu schleppen. Er versuchte einem Angriff auszuweichen, sprang dabei aber direkt in eine andere Gruppe von Schattenwesen. Dunkelheit verschlung ihn komplett, und nach dem Ansatz eines Schmerzensschreis, war er komplett verschwunden.

Auch im Wasser zogen die Schatten ihre Kreise enger um die Schwimmer, umschlungen den Ex-Soldaten und zogen ihn unter Wasser. Schnell sank er in Richtung der Dunkelheit unter ihm, sah den lichtkegel der Taschenlampe des anderen Schwimmers sich schnell immer weiter entfernen, und w√§hrend seine Lungen sich mit Wasser f√ľllten, ertrank er.

Der schwer verletzte Rennfahrer verlor langsam den Verstand, hatte jegliche Hoffnung verloren und versuchte sich mit einem Stein den Sch√§del zu zertr√ľmmern. Er hielt noch einmal kurz inne, sah sein Leben an ihm vorbei ziehen, als aus diesem Stein ein gro√üer Schatten wuchs, und er von dieser Aura aus purer b√∂ser Dunkelheit komplett verbrannt wurde.

Zur √úberraschung aller schaffte es der Versicherungsmann sich bis zum rettenden Schiff vorzuk√§mpfen (eine 6 auf einem W√ľrfel, und keine 6 auf meinen 9 W√ľrfeln‚Ķ Respekt‚Ķ), kurz bevor er die rettende Leiter erreichte jedoch erloschen s√§mtliche Lichter auf dem Schiff, und ein riesiger Schatten wuchs aus diesem Schiff, umschlung ihn, drang durch s√§mtliche K√∂rper√∂ffnungen in ihn ein und hob ihn hoch aus dem Wasser. Er h√∂rte noch eine tiefe, d√§monische Stimme, die sagte ‚ÄúWir haben euch doch gesagt, dass wir euch kriegen‚ÄĚ, kurz bevor sein K√∂rper von innen heraus explodierte.

Die letzte Kerze ging aus, und ich spielte die zu Beginn aufgenommenen ‚ÄúLetzten Nachrichten‚ÄĚ der √úberlebenden ab. Ein extrem stimmungsvoller Moment, und auch kurz danach war eis noch ein paar Sekunden totenstill im Raum.


Fazit nach dem ersten Spiel: Sehr cooles Spiel, klasse Atmosph√§re, wenn man eine Gruppe hat, die sich drauf einl√§sst.Gerade ein eher ‚Äúmunchkinm√§√üiger‚ÄĚ Spieler kann hier viel kaputt machen, wenn der Grundsatz, dass am Ende alle sterben, ignoriert wird, und man SIE einfach doch irgendwie besiegen will. Gl√ľcklicherweise war keiner von meinen Kollegen so ein Spieler, und es war echt sch√∂n zu sehen, dass auch wenn die Spieler das Erz√§hlrecht hatten, auch ein paar Hindernisse eingebaut wurden.
Apropos Erz√§hlrecht. Die ersten Szenen hat man als Spielleiter wirklich wenig zu tun. Die Spieler schaffen viele Proben und k√∂nnen die Umgebung formen. Aber nach und nach verschob sich das immer mehr zu mir hin. Die Proben wurden schwieriger (weniger W√ľrfel), ich konnte immer mehr das Erz√§hlrecht auch bei gelungenen Proben an mich nehmen (gew√ľrfelte 6en von mir) und die Szenen wurden immer k√ľrzer und schneller. Bis zum H√∂hepunkt in der letzten Szene, in der SIE einen nach dem anderen doch erwischen und t√∂ten.
Auch wenn ich etwas Sorge bez√ľglich des vielen Improvisierens hatte, ging das echt gut, die Spieler liefern viel Input, um den man seine eigenen Ideen dann herum stricken kann. Von daher: es stimmt. Es ist wirklich ein Zero-Prep System. Denn jede Vorbereitung seitens des SL ist mit der ersten Aktion der Spieler hinf√§llig. Selbst das Konzept f√ľr SIE kann, da bei der Charaktererschaffung ein Spieler eine Eigenschaft von IHNEN festlegen darf, komplett hinf√§llig sein.

Also wir fanden es durchweg gut und haben schon den nächsten Termin. Einige echt coole Überraschungen, die ich hier nicht nennen werde, fallen zwar weg, wenn man schon einmal gespielt hat, das tut dem Ganzen aber keinen Abbruch.

Noch ein Tipp: Benutzt keine Karteikarten, wie es das Regelbuch vorschl√§gt, benutzt etwas, das nicht zwecks Stabilit√§t mit einer d√ľnnen Plastikschicht √ľberzogen ist und beim Verbrennen f√ľrchterlich qualmt und stinkt :wink:


#2

@yurgon Nur kurzer Notifier, falls es bis dahin untergeht :wink:


#3

Wow, sehr cool, das klingt echt gut, danke f√ľr den langen Bericht! :+1:

Und f√ľr den Notifier, aber der Thread sprang mir auch so gleich ins Auge. :wink:

Ich denke, ich werde mal ein paar Leuten den Link hierhin schicken und dann schauen, ob da mal wer Bock anmeldet. :slight_smile:


#4

Korrektur, die nächsten zwei Termine. Kam wohl so gut an, dass sich diesmal direkt 8 Leute gemeldet haben, die teile ich lieber in zwei Gruppen auf :smiley: