Spielersuche-Bewertung und Ränge

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#SPIELERSUCHE-BEWERTUNG UND RÄNGE
###06.12.2016 12:01
Wir haben in Operation Red Crow ein paar Änderungen im Spielersuche- und im Rangsystem vorgenommen. Diese Änderungen haben zu Fragen in der Community geführt, weshalb wir gemeinsam mit den involvierten Teams versucht haben, etwas Licht ins Dunkel zu bringen. Dieser Blog wird die Änderungen sowohl bei der Spielersuche-Bewertung als auch beim Rangsystem erläutern, die nach der Veröffentlichung von Operation Red Crow in Kraft getreten sind.


#WAS BEDEUTET KÖNNEN?
Euer Können stellt eure Fähigkeit, Spiele zu gewinnen, dar. Der Vergleich des Könnens zweier Teams ermittelt die jeweiligen Siegchancen. Je höher der Unterschied ist, desto größer ist die Siegchance des jeweiligen Teams. Wenn zwei Teams mit derselben Fertigkeitenstufe aufeinandertreffen, haben beide die gleiche Siegchance. Der Algorithmus in Rainbow Six Siege teilt jedem Spieler zwei Werte zu: eine Einschätzung seines Könnens (μ) und einen Unsicherheitswert für diese Einschätzung (σ). Das Können der Spieler wird anhand einer Gaußschen Glockenkurve dargestellt, die sich um die 25 fokussiert (höherer Silber-Rang - niedrigerer Gold-Rang).


#WAS IST EIN UNSICHERHEITSWERT?
Die Einschätzung eures Könnens ist wahrscheinlichkeitstheoretisch. Je mehr Spiele ihr spielt, desto mehr Informationen haben wir über euch und desto mehr Vertrauen haben wir in unsere Einschätzung. Dieses Vertrauen zeigt sich im Unsicherheitswert Sigma. (σ). Je niedriger der Unsicherheitswert ist, desto höher ist das Vertrauen.


#WAS IST DIE VERBINDUNG ZWISCHEN EUREM KÖNNEN UND DER SPIELERSUCHE-BEWERTUNG?
In Saison 4 steht eure Spielersuche-Bewertung proportional zu eurem Können (Spielersuche-Bewertung = 100*μ). In der Vergangenheit haben wir mit einem Fortschrittssystem gearbeitet, dass zur Ermittlung des Rangs eure Kämpfe mitberücksichtigt hat. Mit anderen Worten: Ihr musstet euren Unsicherheitswert verringern, um einen höheren Rang zu erlangen. Das führte dazu, dass es innerhalb desselben Rangs eine breite Verteilung an Können-Stufen gab. Zum Beispiel: Ein Spieler, dessen Können wir auf Silber geschätzt haben, der allerdings sehr viele Spiele gespielt hat, wurde aufgrund dessen auf einen Platin-Rang befördert. Das hat für Verwirrung gesorgt, da das Spielen mit Spielern eines ähnlichen Ranges zu sehr unterschiedlichen Erfahrungen führte. Außerdem garantierte das Zusammenführen von Spielern mit einem ähnlichen Rang nicht, dass sie die gleiche Fertigkeitenstufe hatten. Verglichen mit Daten aus früheren Saisons, wurde der durchschnittliche Unterschied in der Fertigkeitenstufe von gegeneinander antretenden Teams mit dem neuen System halbiert.
Da Rainbow Six Siege ein Wettkampfspiel ist, haben wir beschlossen, dass die Spielersuche-Bewertung nur euer Können einbeziehen soll. Die Spielersuche-Bewertung ist kein Belohnungssystem und jeder Fortschritt, den ihr nach einem gewissen Punkt erlangt, sollte die Verbesserung in eurem Können widerspiegeln.


#WIE WIRD DIE SPIELERSUCHE-BEWERTUNG NACH EINEM SPIEL AKTUALISIERT?
Die Spielersuche-Bewertung hängt allein vom Ausgang eures Matchs ab. Wenn der Spielausgang unerwartet ist (wenn ihr zum Beispiel gegen Spieler verloren habt, die ein niedrigeres Können haben als das eigene Team), wird das Können stärker angepasst und umgekehrt. Außerdem werden die Anpassungen geringer sein, je mehr Vertrauen wir in euer Können haben (z. B. wenn euer σ niedrig ist).
Hier ein einfaches Beispiel mit nur zwei Spielern, Craig und Justin. Die Werte in diesem Beispiel spiegeln nicht die realen Anpassungen wider, die unser System vornehmen würde. Trotzdem sollte es euch den Ablauf verdeutlichen. Justin ist ein Gold-Spieler (μ ≈ 29) und spielt bereits einige Zeit auf dieser Stufe. Justins Rang hat zudem einen niedrigen Unsicherheitswert: σ ≈ 3. Justin kämpft gegen Craig, der zwar ein Bronze-Spieler, aber sehr motiviert ist und verliert. Da er einen niedrigen Unsicherheitswert hat, hatte Justin wohl einfach nur einen schlechten Tag, sodass seine Fertigkeitenstufe auf μ ≈ 28 fällt. Das passiert, da das System auch den Rang des Gegners in die Bewertung einbezieht. Wenn Justin gegen jemanden mit Gold-Rang verloren hätte, würde er im Ergebnis wahrscheinlich bei μ ≈ 28,5 landen. Das Verlieren gegen jemanden mit Diamanten-Rang würde in μ ≈ 28,9 resultieren).
Abgesehen davon ist Craig noch ziemlich neu im Spiel und unser System versucht herauszufinden, wo er platziert werden soll (μ ≈ 17 und σ ≈ 6). Dank Tachanka hat Craig das Spiel gewonnen und wir würden seine Fertigkeitenstufe auf 20 erhöhen. Sein Sieg gegen Justin hat uns gezeigt, dass Craig ein besserer Spieler sein könnte, sodass sein Unsicherheitswert ein wenig gefallen ist (σ ≈ 5,5). Der hohe Anstieg seiner Fertigkeitenstufe liegt an Craigs relativer Unbekanntheit als Spieler und unserem Vertrauen in Justins Platzierung.


#SIND DIE MATCHES JETZT AUSGEWOGENER ALS VORHER ODER NICHT?
Wir können seit der Veröffentlichung des neuen Systems eine gestiegene Ausgewogenheit der Matches erkennen. Wir messen die Match-Ausgewogenheit mit zwei Methoden. Eine Möglichkeit die Ausgewogenheit zu beurteilen, ist, den Durchschnitt der Fertigkeitenstufe der gegnerischen Teams zu messen. Während sich der numerische Schwellenwert der Ränge geändert hat, ist das Gesamtkönnen der Community gleich geblieben. Aus diesem Grund sind Vergleiche mit vorherigen Saisons noch immer sinnvoll und aussagekräftig. Wie bereits beschrieben, sehen wir in dieser Hinsicht nach der Veröffentlichung von Operation Red Crow einen positiven Trend.

Match-Ergebnisse stellen eine alternative Methode zur Bestimmung der Ausgewogenheit dar. Bei Operation Red Crow kommt es immer öfter zu Matches, die mit einem Ergebnis von 4:2 oder enger enden. Das bedeutsamste Ergebnis ist die 2,3-prozentige Verringerung der Anzahl an Matches, die in einem Zu-Null-Sieg für ein Team ausgehen. Dies ist ein weiterer Beweis dafür, dass, obwohl der Schwellenwert für den Erhalt eines bestimmten Rangs angepasst wurde, sich nun Spieler in Matches begegnen, die einander anhand ihrer sehr ähnlichen Fähigkeiten zugewiesen wurden.


#INWIEFERN BEEINFLUSST MEINE PERSÖNLICHE LEISTUNG DIE ANZAHL DER PUNKTE, DIE ICH BEKOMME?
Gar nicht. Wenn ihr 15 Eliminierungen pro Spiel schafft, aber immer verliert, ist eure Fähigkeit, ein Spiel zu gewinnen, sehr niedrig, weshalb euer erhaltener Rang ebenfalls sehr niedrig sein sollte. Ein Spieler, der keine Eliminierungen durchführt, aber dennoch oft gewinnt, sollte einen entsprechend hohen Rang erhalten (vielleicht gibt er besonders gute Hinweise, was eine wichtige Fähigkeit darstellt, die Teams oft zum Sieg verhilft). Wenn ihr also gut spielt und eurem Team eine Hilfe seid, werdet ihr auf lange Sicht ganz natürlich mehr Matches gewinnen. Was wir messen, ist euer positiver Einfluss, der zum Gewinnen von Matches beiträgt.


#WIESO GEWINNEN/VERLIEREN MEINE FREUNDE UND ICH NACH EINEM SPIEL EINE UNTERSCHIEDLICHE ANZAHL AN PUNKTEN?
Falls ihr beide über dasselbe Können verfügt, hängt die Aktualisierung davon ab, mit welche Vertrauen unser System eure Platzierung einschätzt. Sagen wir, dass ihr beide auf Gold IV steht, aber euer Freund viel mehr gespielt hat als ihr (er verfügt über einen niedrigen Unsicherheitswert). In diesem Fall gewinnt/verliert ihr mehr Punkte als er.


#WIESO HABEN SICH DIE SCHWELLENWERTE GEÄNDERT?
Aufgrund des Wegfalls des Fortschritt-Aspekts in der Spielersuche-Bewertung wollten wir einen Maßstab einführen, der besser verständlich und leichter mit eurem Können verknüpfbar ist. Die neuen Schwellenwerte haben nichts mehr mit denen aus Saison 3 zu tun. Die Schwellenwerte aus Saison 3 mit denen aus Saison 4 zu vergleichen, wäre in etwa so, als würde man Äpfel mit Birnen vergleichen.


#GIBT ES EINE FESTGELEGTE ANZAHL AN DIAMANT-SPIELERN?
Nein, Diamant-Spieler sind Spieler mit einem Können, das einen Schwellenwert übersteigt. Sie repräsentieren das Ende der Verteilung des Könnens. Die Verteilung geht aus den Daten der vorherigen Saisons hervor. Wieso wirkt es so, als könnte man den Diamant-Rang in Saison 4 viel schneller erreichen? Da wir das Fortschrittssystem entfernt haben, müssen die Spieler ihren Unsicherheitswert jetzt nicht mehr durch das Spielen vieler Matches senken, um den Diamant-Rang zu erreichen.


#WIESO IST ES IN SAISON 4 SO VIEL EINFACHER, DEN DIAMANT-RANG ZU ERREICHEN?
Das ist es nicht. Spieler, die ihn verdienen, können ihn nur schneller erreichen. 80 % der momentanen Diamant-Spieler haben diese Fertigkeitenstufe bereits in der Vorsaison erreicht. Momentan sind in S4 0,5 % der Spieler mit Rang Diamant-Spieler. Das nötige Können zum Erreichen des Schwellenwertes von 3700 in der Spielersuche-Bewertung IST NICHT GLEICHZUSETZEN mit dem nötigen Können zum Erreichen desselben Wertes in Saison 3.


#WARUM SETZT IHR DIE RÄNGE ZURÜCK UND WELCHE FOLGEN HAT DAS FÜR MICH?
Das vorherige System war bei einigen unserer Einschätzungen des Könnens unausgewogen. Das komplette Zurücksetzen (von µ und σ auf ihre Ausgangswerte) erlaubt uns einen frischen Start und bietet euch eine genauere und repräsentativere Einschätzung eures Könnens.
Außerdem rechtfertigt die große Veränderung in der Spielumgebung mit jeder neuen Saison ein Zurücksetzen.


#WIRD MEIN „SMURF-ACCOUNT“ SCHNELLER AUFSTEIGEN ALS MEIN HAUPTKONTO?
Nicht nach einer kompletten Zurücksetzen, aber sonst schon. Das liegt daran, dass der Unsicherheitswert eures Hauptkontos nach einiger Zeit so niedrig ist, dass wir auf unsere Einschätzung eures Könnens vertrauen können. Das Können eures Smurf-Accounts sollte sich im selben Rahmen bewegen wie das eures Hauptkontos, vorausgesetzt ihr spielt auf ähnliche Weise.
Durch das neue System für die Spielersuche-Bewertung sollte der Smurf-Account schneller auf seinen eigentlichen Rang aufsteigen, was das Potenzial für den negativen Einfluss von „Smurfs“ generell minimieren sollte.


#WIRD DAS SPIEL AUF „LOCKER“ VON MEINEM RANG BEEINFLUSST? ODER VON MEINER FREIGABESTUFE?
Nein. Das Spiel auf „Locker“ hat seine eigene Spielersuche-Bewertung, die auf demselben System basiert. Eure Freigabestufe hat weder auf „Locker“ noch in Spielen mit Rang Einfluss auf eure Spielersuche-Bewertung.


#WARUM ERHALTE ICH FÜR EIN 40-MINÜTIGES SPIEL MIT RANG SO WENIG PUNKTE FÜR DIE SPIELERSUCHE-BEWERTUNG?
Die Spielersuche-Bewertung ist kein Belohnungssystem. Wenn wir keine neuen Informationen über euer Können besitzen, wird sich euer Wert nicht groß verändern.


#AUF WELCHEM RANG BEFINDEN SICH DIE MEISTEN SPIELER? BRONZE? SILBER?
Die meisten Ränge liegen zwischen hohem Silber und niedrigem Gold. In dieser Grafik ist die Verteilung dargestellt:


#WENN ICH NORMALERWEISE IMMER MIT DEMSELBEN TEAM SPIELE, WIE WIRD DER UNTERSCHIED ZWISCHEN MEINER SPIELERSUCHE-BEWERTUNG UND DER MEINER TEAMKAMERADEN ERMITTELT?
Gar nicht. Wenn ihr ausschließlich mit diesem Team spielt, haben wir eine recht gute Einschätzung der Spielersuche-Bewertung für dieses Team. Fangt ihr an, ohne sie zu spielen, wird sich eure Bewertung verändern. Sie wird nicht euer Können widerspiegeln, sondern eine Mischung aus euren Fähigkeiten, alleine zu gewinnen und mit eurem Team zu gewinnen. Diese Mischung wird von der Häufigkeit, mit der ihr mit eurem Team spielt, beeinflusst. Zusammengenommen repräsentiert sie die allgemeine Häufigkeit, mit der ihr gewinnt.


#ICH HABE IMMER GERNE DARAUF HINGEARBEITET, DURCH DAS SPIELEN VIELER MATCHES DIAMANT ZU ERREICHEN. WARUM HABT IHR DAS GEÄNDERT?
Wie bereits erwähnt führt ein Rang, der das tatsächliche Können widerspiegelt, zu faireren Matches. Einen „Diamant“-Spieler auf dem Goldrang zu belassen, weil er noch nicht genug Matches gespielt hat, ist unfair gegenüber anderen Spielern auf Gold.


#ICH BIN AUF DIAMANT, WARUM MUSS ICH MIT SPIELERN AUF GOLD SPIELEN?
Da es nicht sehr viele Spieler auf Diamant gibt, hat die Spielersuche gelegentlich Probleme, Spieler mit ähnlichem Können zu finden. Es muss ein Kompromiss zwischen einer akzeptablen Wartezeit und der Ausgewogenheit des Matches eingegangen werden.

Wir hoffen, dass ihr diesen Beitrag informativ fandet und wir die meisten eurer verbliebenen Fragen zu den letzten Änderungen beantwortet haben. Nach dem Lesen würden wir uns sehr freuen, wenn ihr euch unserem Subreddit und in den Foren an der Diskussion beteiligt! Wir werden beobachten, wie sich das Thema entwickelt, und dieses Dokument in Zukunft eventuell mit weiteren Fragen und Antworten ergänzen!

###Quelle:
Rainbow Six Siege

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#2

Das liest sich so, als hätte sich da jemand echt Gedanken gemacht.
Und sag mir bitte nie wieder, dass Flugsimulationen komplex seien :joy: :wink:

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#3

Jo da hat sich jemand Gedanken gemacht, aber mit der Komplexität von Flugsimulatoren nicht zu vergleichen.
Hier ist es eigentlich ganz einfach:

  1. man überlegt sich was man gern erstellen möchte (bisschen Brainstorming mit Fachpersonal der Multiplayergamingindustrie)
    :arrow_forward: Matchmaking auf Skillbasierter Basis
    :arrow_forward: Verbesserung durch Rang aufstieg optisch dargestellt

  2. Menschen mit Logischen Denkvermögen überlegen sich die Realisierung
    :arrow_forward: Gewinnen -> plus Punkte
    :arrow_forward: Verlieren -> minus Punkte
    :arrow_forward: Teams mit ähnlich viel Punkten sollten gegeneinander spielen
    :arrow_forward: Wahrscheinlichkeit des Spielausgangs (anhand der Punkte) dient als Multiplikator der Punkteberechnung

  3. Dann die Aufgabe an ein paar Mathematiker die ua. Stochastik beherrschen
    :arrow_forward: Algorithmus entwerfen

Das wars eigentlich schon :smiley:

Ja ich weiß ganz so einfach ist es nicht, aber es ist ein logisches System von daher (für mich zumindest) einfach zu verstehen und nach zu vollziehen :wink:

Bei Flugsimulationen (und insbesondere wie ihr eure Staffel betreibt) gehört extrem viel Wissen und Fleiß dazu. Da ist es nicht mit Logischen Denken getan (obwohl es auf jeden Fall nicht schadet :smiley: )

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#4

[quote=“Subaer, post:3, topic:573, full:true”]Bei Flugsimulationen (und insbesondere wie ihr eure Staffel betreibt) gehört extrem viel Wissen und Fleiß dazu. Da ist es nicht mit Logischen Denken getan (obwohl es auf jeden Fall nicht schadet :smiley: )
[/quote]

Doch, ist es sogar sehr gut. Sogar in weniger Punkten, als du geschrieben hast:

  • Gas geben
  • Stick zurückziehen
  • abheben

:joy:

Ist halt alles nur eine Frage, wie sehr man sich irgendwo reinfuchsen will. Ich bin nur immer wieder erstaunt darüber, wieviel Gedanken und vor allem auch wieviel Mathe eigentlich in so Matchmaking fließt.

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#5

Als ob es bei eine Flug SIMULATION dabei bleiben würde :smiley:
Setz mal einen Anfänger in eine A10 und gib ihm die 3 Punkte… er wird bestimmt sehr weit kommen :smiley: [quote=“Raku, post:4, topic:573”]
Ich bin nur immer wieder erstaunt darüber, wieviel Gedanken und vor allem auch wieviel Mathe eigentlich in so Matchmaking fließt.
[/quote]

Das auf jeden Fall. Ich finde die Komplexität solch einer Formel (nur die Formel, nicht das Matchmaking an sich :smiley: ) beeindruckend. Man hat 100k Spieler mit komplett verschiedenen Skilllevels und bekommt es trotzdem hin durch einen feststehenden Algorithmus solch ein “Mittelmaß” zu bilden.

https://forum.veteransofgaming.de/uploads/default/optimized/1X/163e72fadef8366e7ff5913055a3dc5e80bd49ce_1_690x291.png

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#6

Wenn die Maschine schon laufend auf der Rollbahn steht funktioniert das erstaunlich gut :innocent:

Ich find die Idee mit dem “Unsicherheitswert” ganz cool. Das ist irgendwie so hinten rumgedacht und geht auch stark in Richtung Deep Learning (also in etwa selbst lernende KI). Da sag nochmal einer, dass Games nicht innovativ sein!

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#7

das zählt ja auch nicht :smiley:

Und ich finde das mit dem Unsicherheitswert irgendwie gar nicht so spektakulär :open_mouth: . Die Idee ist gut, keine Frage. Die Formel dahinter aber eigentlich recht simple.
Ich glaube hier macht den Unterschied zu anderen Games, dass es hier öffentlich verbreitet wird wie das Matchmaking funktioniert. Bei CS:GO gibt es bis heute keine öffentliche Stellungnahme wie deren Elosystem funktioniert. Vlt haben die das so oder so ähnlich schon seit vielen Jahren drin :wink:

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#8

Aber funktioniert das nicht eigentlich nur so gut und so genau, eben weil das so viele Spieler sind? Je weniger Spieler es wären, desto ungenauer wäre doch auch der Wert

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#9

Ja und Nein :smiley:

Durch die “Testphase” des Spiels und auch die hohen Spielerzahlen konnten sie einen ziemlich genauen Wert als arithmetische Mittelwert feststellen (Zeit bis Levelaufstieg, Spielzeit, Ergebnisse und tausend Sachen mehr) und ihren Algorithmus darauf schreiben.

Auf ein neues Spiel bezogen können sie genau den gleichen Algorithmus anwenden da sich der arithmetische Mittelwert immer automatisch auf die vorhandene Spielerzahl neu berechnet.

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#10

Ändert sich dadurch eigentlich was an den Teilnahmebedingungen zu den @GermanWolves?

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#11

Prinzipiell haben sich unsere Teilnahmebedingungen sowieso schon gelockert. Das hat aber nichts mit dem Rankingsystem zu tun. Uns ist es einfach wichtig das die Leute zu einander passen und der Spielspaß nicht verloren geht. Da durch das wir mehrere Squads haben ist das Skilllevel für uns nicht maßgeblich ausschlaggebend.

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